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《星空》首发引吐槽,玩家自制 DLSS MOD 拯救游戏体验

来源:东盛网 编辑:时尚 时间:2023-09-14 00:12:47

B 社万众期待的星空游戏大作《星空》已经正式上线,相信小伙伴们最近正忙于在不同的引吐游戏星球上探索有趣的故事。

但对于 PC 玩家来说,槽玩可能会被游戏的家自一些性能优化问题困扰。

《星空》优化翻车,制D拯救玩家自制 DLSS MOD 拯救游戏体验

由于《星空》目前比较吃配置,体验很多玩家反馈游戏运行帧率不稳定的星空情况。我们知道,引吐游戏AMD 于今年 6 月宣布和 B 社(Bethesda)建立合作,槽玩成为《星空》游戏的家自独家 PC 合作伙伴。目前,制D拯救《星空》仅支持 AMD FSR 2 技术,体验而不支持 NVIDIA DLSS 和英特尔 XeSS。星空

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但是,即便有 AMD FSR 2,《星空》的运行表现仍不尽如人意,根据网友分享的体验,AMD R7 5800X+Radeon RX 6800XT 的配置,2K 全最高画质下,室外场景都很难稳定在 60fps 以上。

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图自:B站UP 主小恶桑

因此很多网友开始呼唤《星空》能够支持 NVIDIA 的 DLSS 技术,甚至已经有民间大神制作了让《星空》支持 DLSS 超分辨率和帧生成的 Mod。

从B站UP 主突破天际的金闪闪演示视频看,2K 分辨率下,没有开启 DLSS 3 MOD 之前,游戏在新亚特兰蒂斯场景的帧率不到 60fps,而且不稳定,有时甚至降到 40fps 的水平,画面有明显的掉帧感,不流畅。

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而当开启 DLSS 3 帧生成 MOD 之后,画面帧率瞬间翻倍了,基本能稳定在 100fps 左右,而且从视频画面来看,确实能感觉到游戏流畅丝滑了很多,并且画质也没有受到影响,用 UP 主的话来说,游戏体验几乎就是质变。

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同时网友们也通过弹幕表达了赞叹:

弹幕

此前,《星空》DLSS 2 的 MOD 已经免费开放给大家了,而现在作者这款 DLSS 3 帧生成 MOD Beta01 也已经正式发布,但需要付费。

这些不由让人想到此前的《星球大战绝地:幸存者》,这款游戏也是和 AMD 独家合作,但结果由于优化糟糕和 FSR 2.0 的不给力而体验翻车,遭到玩家们的批评。后来也有大佬制作了《星球大战绝地:幸存者》的 DLSS 3 Mod,用翻倍的帧数拯救了游戏体验。

也许是有前车之鉴,对于《星空》+FSR 的翻车,玩家和行业其实早有预期,今年 6 月 B 社宣布和 AMD 独家合作的时候,就引起过玩家们的反对。比如知名科技媒体 The Verge 的高级编辑、数毛社的 John Linneman 等大佬都呼吁过让游戏支持 DLSS。

NVIDIA DLSS 3.5 发布,让光追游戏体验再升级

看了上面的这些事,相信大家更加能理解 NVIDIA DLSS 技术在玩家们心中的分量了。DLSS 是 NVIDIA 的深度学习超采样技术,也就是基于 AI 的渲染技术,在不影响游戏画质的情况下提高游戏帧率和性能,自从问世后凭借出色的游戏性能提升效果,一直受到玩家们的大力追捧。

从 2018 年问世以来,DLSS 技术已经经历了三代发展,并逐渐成为行业采纳的标准,根据 NVIDIA 今年 5 月公布的数据,已有超 330 款游戏和应用支持 DLSS 技术,其中有 40 款游戏支持 DLSS 3。

而就在不久前的 Gamescom 2023 上,NVIDIA 又正式推出了 DLSS 3.5 技术。

NVIDIA DLSS 3.5 引入全新功能光线重建 (Ray Reconstruction),它通过 NVIDIA 超级计算机训练的 AI 网络取代人工设计的降噪器,使采样光线之间生成更高质量的像素,从而提高所有 GeForce RTX GPU 的光线追踪图像质量。

在过去的光追游戏画面中,考虑到游戏帧率的要求,摄像机只会向画面中部分区域发射少数的光线,构成一帧整体上大致能分辨形状、颜色的图像,但这样的图像会存在很多的噪点,不能直接用在游戏里。

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这时,技术人员就通过降噪器来降低画面的噪点。降噪器通常会利用多帧合成、空间插值等方法填补缺失的像素,只是这些方法容易带来鬼影、细节反射缺失、全局光照质量低等衍生问题。

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并且此前的降噪器调整主要是由游戏开发者完成的,即人工设计的降噪器,为了获得较好的画面效果,开发者一般会同时运行多个降噪器,这也会对游戏帧率造成进一步影响。

而这次 DLSS 3.5 引入光线重建技术,它把人工设计的降噪器转为用 AI 来替代,为此 NVIDIA 投入了相当于 DLSS 3 五倍的训练量,来训练一个能使用所有可用信息来解决上述问题的 DLSS 模型。

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这个 DLSS 模型可以识别不同的光追效果,从而使用时间和空间的数据,作出更加明智的决策,同时还能保留高质量图像放大所需的所有高频数据。

光线重建比降噪器更智能,它是基于离线渲染图像创建的庞大图像数据集基础上进行训练的,其计算量远超实时计算量,然后 AI 会识别与全局光照等效果相对应的某些模式,并使用训练过程中的信息来重建更真实更动态的图像。

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比如下面这个 DLSS 关闭和 DLSS 3.5 开启的场景中,DLSS 3.5 明显减少了鬼影并改善了动态照明的效果。

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再比如下面这个场景,即使在运动中,使用光线重建也可以使反射更加清晰。

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总之,DLSS 3.5 会大大提升我们在光追游戏中的流畅性和画面体验,并且和 DLSS 3 的帧生成为 RTX 40 系列独占不同,这次的光线重建会对所有 RTX GPU 开放,对于玩家来说无疑是一大喜讯。

而在游戏和应用支持方面,NVIDIA 表示像《心灵杀手 2》、《赛博朋克 2077:往日之影》、《传送门》 RTX 版、《Chaos Vantage》、《D5 渲染器》和《NVIDIA Omniverse》都会在今年秋季支持 DLSS 3.5。

说到这,大家是不是更能理解玩家们为什么千呼万唤希望《星空》加入对 DLSS 的支持了?毕竟 AMD 那边很多人期待的 FSR 3.0 新技术还一直在跳票,而 DLSS 的能力却一直在增强,不断完善自己的羽翼。

比如 DLSS 时代就为大家带来了深度学习超采样的能力,在不影响画面品质的前提下降低玩家显卡的负载,从而获得更流畅的体验。而 AMD FSR 虽然也能得到类似的结果,但没有采用深度学习技术,效果也不及 DLSS。

而在 DLSS 2 时代,NVIDIA 将 DLSS 的架构推倒重来,通过多帧合成、超分辨率和深度学习抗锯齿等技术,大大节约了性能开支,让玩家在进行游戏时获得了更显著的帧率提高,更加丝滑流畅,而且画面品质、整机功耗控制都有更出色的表现。

到了 DLSS 3 时代,NVIDIA 更是拿出了帧生成这一杀手锏,利用 AI 技术生成更多帧,令游戏的帧率最高能提升 4 倍,还不影响图像质量和响应速度,成为玩家们口口相传的神技。当同时期的 FSR 2.0 还在算法优化阶段时,DLSS 3 的玩家们已经能以更低的硬件成本获得数倍流畅稳定的游戏体验了。

而这一次 DLSS 3.5 则更是对 DLSS 在光追游戏体验方面的进一步完善,不仅仅是操作体验丝滑流畅,光追加持下的逼真画面效果也能兼得,和过去开光追帧数就下降的日子告别。因此尽管 DLSS 3.5 不叫“DLSS 4”,但也绝对称得上是一次跨世代的体验升级,无疑是朝着完美的游戏体验又迈进了一大步。

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